Armement Commun à toute faction :
Pc = Points de Combats.
M = Métal
Mp = Matières premières
Po = Pièce d'Or
M(x) = Précision du ou des type(s) de métal.
Corps à Corps :
Armes à une main :
Coût : 1 M
Bonus : +1 Pc
Armes à deux mains :
Coût : 2 M
Bonus : +2 Pc
Malus : Impossible à Cheval et impossible à Deux armes
Armes Bâtardes :
Coût : 2 M + 1po
Bonus : +1 (1 main)/ +2 (2 mains)
Malus : Impossible à cheval
Boucliers : (Variables)
Malus : Ne peut être pris avec armes à deux mains et avec arcs/arbalètes.
Bonus : % variants de Pc enlever contres les armes de tirs.
Lances : (variables)
Bonus : Pc supplémentaire si mis en lignes les un derriere les autres ou/et face a de la cavaleries.
Tirs :
Arcs/Arbalètes : (Variables)
Bonus : Portée longue.
Malus : Si aucune autres armes, -5 Pc si l'unité est au corps à corps.
Armes de jets : (variables)
Bonus : Bon marché, dégats assez conséquent.
Malus : Courtes portées.
Armures :
De Cuir :
Coût : 4 Mp
Bonus : +2 Pc
Malus : Aucun.
De Maille :
Coût : 5 M
Bonus : +3 Pc
Malus : Sonore
De Plate :
Coût : 7 M
Bonus : +4 Pc
Malus : Sonores et impossible d'avoir Deux armes[/size]
Règles spéciales Universelles :
[size=18]Deux armes :
Bonus : +1 pc
Malus : Impossible à Cheval et en Armure de plate.
Poison :
Bonus : +1 Pc
Arme en Argent, Ithildin et Platine :
Bonus : +1 Pc contre une armée comprenant 10% ou + de : Loups-garous, Dragons, Vampires ou/et Spectres.
Arme magiques :
Bonus : +2 Pc contre armée comprenant 10% ou + de spectre.
Arme de Noire magie :
Bonus : +2 Pc contre armée comprenant 10% ou + de Spectre et Humanoïdes.